Cum am construit trei jocuri iOS în limba română
Cum am construit Pe Lângă, Cine sunt? și Impostor: trei jocuri în română, cu reguli, interfețe native și moduri diferite de a juca împreună pe iPhone și iPad.

Pe Lângă, Cine sunt? și Impostor au în comun conversația față în față și informațiile pe care jucătorii încearcă să le afle unii de la alții. Le-am construit ca aplicații native în limba română pentru iPhone și iPad. Fiecare joc cere însă altceva de la interfață: să ascundă un cuvânt când telefonul trece din mână în mână, să arate fiecăruia identitatea celuilalt sau să păstreze răspunsurile și voturile secrete până la momentul potrivit.
În Pe Lângă, întregul grup folosește un singur dispozitiv. În Cine sunt?, doi jucători își dau indicii, fiecare cu propriul telefon sau propria tabletă. În Impostor, fiecare răspunde în privat, apoi grupul compară răspunsurile și caută persoana care a primit o altă întrebare. Aceste diferențe au ghidat regulile, interfețele, conexiunile dintre dispozitive și imaginile pregătite pentru App Store.
Trei jocuri, trei moduri de a fi împreună
| Joc | Jucători și dispozitive | Întrebarea centrală | Conexiune |
|---|---|---|---|
| Pe Lângă | 3–9 persoane, un singur iPhone sau iPad | Cine nu a primit cuvântul? | Complet offline |
| Cine sunt? | 2 jucători, fiecare cu propriul iPhone sau iPad | Ce identitate am? | Conexiune locală Wi-Fi Aware |
| Impostor | 3 persoane în varianta gratuită; grupuri mai mari cu Impostor+. Fiecare cu propriul dispozitiv. | Cine a răspuns la o altă întrebare? | Aceeași rețea Wi-Fi pentru toți |
Toate cele trei aplicații au interfața și conținutul de joc în română și necesită iOS sau iPadOS 26.6 ori o versiune mai nouă. Pentru Cine sunt?, ambele dispozitive trebuie să fie compatibile și cu Wi-Fi Aware. Instalarea unei versiuni recente a sistemului de operare nu garantează, de una singură, această compatibilitate.
Pe Lângă: secretul circulă odată cu telefonul

Cele trei cartonașe din identitatea Pe Lângă sugerează grupul și jucătorul care nu primește cuvântul.
O partidă de Pe Lângă începe cu numele celor trei până la nouă jucători. Alegeți o categorie sau toate categoriile și stabiliți dacă vreți să jucați cu cronometru. Opțiunile sunt un minut, două sau trei minute, iar setarea inițială este de trei minute. Puteți juca și fără limită de timp. Biblioteca are 720 de cuvinte și expresii scurte în română, câte 60 în fiecare dintre cele 12 categorii: de la mâncare și animale la obiecte, locuri, meserii și timp liber.
Aplicația alege un cuvânt și exact un jucător care nu îl va primi. Ceilalți primesc toți același cuvânt. Telefonul sau tableta trece de la o persoană la alta, în ordinea afișată. Fiecare își deschide cartonașul, îl citește în privat, apoi îl ascunde înainte de a da dispozitivul mai departe. După ce un jucător încheie această etapă, nu își mai poate redeschide cartonașul în runda respectivă.
Când ultimul cartonaș este ascuns, începe discuția și, dacă a fost activat, cronometrul. Fiecare oferă câte un indiciu în ordinea afișată, fără să spună cuvântul. Jucătorul care nu îl cunoaște ascultă și improvizează, încercând să nu se dea de gol. Aplicația păstrează ordinea la vedere, iar grupul își conduce singur conversația.
La final, jucătorii se pun de acord asupra unui singur suspect. Trecerea la acuzație oprește cronometrul și încheie etapa de discuție. Selectați numele suspectului și confirmați alegerea. Dacă ați găsit persoana fără cuvânt, câștigă ceilalți jucători. Dacă ați acuzat pe altcineva, câștigă persoana fără cuvânt. Ecranul de rezultat arată cuvântul, cine nu l-a primit și cine a fost acuzat. Nu există voturi individuale, eliminări sau o ultimă șansă de a ghici cuvântul.
Expirarea timpului nu alege automat un suspect și nu dezvăluie rezultatul: grupul trebuie să facă acuzația. Pentru runda următoare, aplicația păstrează numele și opțiunile. Evită cuvântul tocmai folosit dacă există alternative, însă aceeași persoană poate primi din nou rolul fără cuvânt.
Folosirea unui singur dispozitiv a făcut ca ascunderea informațiilor să fie esențială. Când un jucător închide cartonașul, conținutul dispare imediat. Dacă aplicația devine inactivă, de exemplu când treci la altă aplicație, cartonașul este ascuns, iar cronometrul se oprește temporar. La revenire, informația nu reapare singură, iar cronometrul trebuie reluat explicit. Jucătorul aflat încă la propriul cartonaș îl poate deschide din nou; cartonașele celor care au terminat rămân inaccesibile.
Roșul cald, literele crem și simbolul celor trei cartonașe se regăsesc în materialele pentru App Store. Imaginile urmează pașii din joc: pregătirea, predarea dispozitivului, citirea cuvântului, discuția și acuzația. Aplicația nu are conturi, reclame sau achiziții. Păstrează doar durata aleasă pentru cronometru; numele, rolurile și rundele rămân în memoria aplicației și nu sunt salvate pentru redeschiderea ei.
Cine sunt? Îl ajuți pe celălalt și îți descoperi propria identitate

Cele două cartonașe din identitatea vizuală Cine sunt? sugerează schimbul de indicii dintre jucători.
Cine sunt? se joacă în doi, față în față, fiecare pe un iPhone sau iPad compatibil. Unul dintre voi creează jocul, își introduce numele și alege tema. Celălalt se alătură, iar gazda pornește prima rundă când amândoi sunteți conectați. Gazda participă la joc la fel ca celălalt jucător.
Pe ecranul tău apare identitatea pe care trebuie să o ghicească partenerul. Îi dai indicii fără să rostești răspunsul și asculți indiciile lui ca să afli identitatea ta. Cele două identități sunt diferite. Telefonul rămâne în fața ta: jocul nu folosește gesturi de înclinare și nu cere să îl ții la frunte. Nu există un cronometru vizibil al rundei, iar aplicația nu generează și nu înregistrează indiciile. Conversația vă aparține.
Când unul dintre voi apasă „Arată variantele”, opțiunile de răspuns se deschid pe ambele dispozitive. Fiecare vede zece variante pentru propria identitate: răspunsul corect și nouă alternative din aceeași temă. Alegi o variantă și o confirmi. După confirmare, nu o mai poți schimba.
Un răspuns greșit încheie runda în favoarea adversarului, care primește un punct. Primul răspuns corect aduce un punct, cu o excepție pentru răspunsurile foarte apropiate în timp: dacă și răspunsul corect al celuilalt ajunge la dispozitivul gazdei în cel mult o jumătate de secundă, amândoi primiți câte un punct. Acest interval se măsoară între momentele în care gazda primește răspunsurile. Nu aveți doar jumătate de secundă ca să vă gândiți; este regula prin care aplicația stabilește egalitatea. Întârzierea conexiunii poate influența momentul primirii.
Ecranul de rezultat dezvăluie ambele identități, răspunsurile confirmate și scorul. Pentru a continua, apăsați amândoi „Runda următoare”. Gazda poate schimba tema între runde fără să piardă scorul. După schimbare, amândoi trebuie să confirmați din nou că sunteți pregătiți. Un joc nou pornește de la zero, atât în privința scorului, cât și a identităților deja folosite.
Catalogul cuprinde 1.580 de identități în 40 de teme, grupate în 12 categorii. Sunt incluse animale, locuri, mâncare, muzică, sport, obiecte și personaje. Înainte să alegi o temă, poți deschide fișa ei pentru a citi descrierea și lista completă de răspunsuri. În cadrul aceluiași joc, identitățile atribuite într-o temă nu se repetă până când rămân mai puțin de două nefolosite. Dacă schimbați tema și reveniți ulterior la ea, aplicația ține în continuare cont de cele deja folosite.
Una dintre problemele de rezolvat a fost separarea informațiilor cunoscute de aplicație de cele pe care le poate vedea jucătorul. Dispozitivul gazdei gestionează întreaga rundă, însă persoana care îl folosește nu trebuie să își afle identitatea înainte de rezultat. Implementarea separă starea completă a jocului de informațiile afișate pe fiecare ecran. Numele partenerului, așezat deasupra identității vizibile, clarifică pentru cine trebuie să dai indicii. Portocaliul și cremul dau coerență prezentării vizuale.
Jocul este gratuit, fără conturi, reclame sau achiziții. Numele, răspunsurile și scorul se păstrează doar în memoria sesiunii, pe dispozitivele participante. Nu este necesară o conexiune la internet, dar ambele dispozitive trebuie să accepte Wi-Fi Aware și să țină aplicația deschisă pe durata jocului.
Impostor: o singură întrebare este diferită

În Impostor, fiecare jucător folosește propriul telefon sau propria tabletă. Toate dispozitivele se conectează la aceeași rețea Wi-Fi, iar participanții găsesc jocul după numele gazdei. Gazda alege tema și numărul de runde înainte de începerea partidei, apoi decide când se trece la etapa următoare. Persoana care creează jocul răspunde, votează și câștigă puncte la fel ca ceilalți; poate primi și rolul de impostor.
La fiecare rundă, aplicația alege o pereche de întrebări înrudite. Toți jucătorii, cu o singură excepție, primesc întrebarea grupului. Impostorul primește cealaltă întrebare, fără să fie anunțat că are acest rol. Fiecare scrie în privat un răspuns de 1–40 de caractere. După ce răspunsul este acceptat, nu mai poate fi modificat. În această etapă, gazda vede câți jucători au răspuns, dar nu poate citi răspunsurile celorlalți.
Când au răspuns toți, gazda poate dezvălui întrebarea grupului și răspunsul fiecărui participant, alături de numele său. Urmează discuția: comparați răspunsurile, cereți explicații și încercați să descoperiți cine a înțeles altceva. Identitatea impostorului și întrebarea lui rămân ascunse.
Gazda pornește votarea după încheierea discuției. Fiecare votează un singur alt jucător activ. Nu te poți vota pe tine și nu îți poți schimba votul după trimitere. Cât timp se votează, nu se vede cine pe cine a ales și nici câte voturi a strâns fiecare. După ce au votat toți, gazda poate afișa rezultatul.
Impostorul este prins numai dacă are mai multe voturi decât oricare alt jucător. În acest caz, fiecare dintre ceilalți primește câte un punct. Dacă scapă, impostorul primește două puncte, iar ceilalți nu primesc niciunul. O egalitate de voturi care îl include pe impostor îl lasă să scape. Ecranul de rezultat arată cine a fost impostorul, ambele întrebări, răspunsurile, totalurile voturilor și punctele acordate. Scorul se adună de la o rundă la alta, până la clasamentul final.
Nu există cronometre pentru răspunsuri, discuție sau vot. Grupul își stabilește ritmul, iar gazda controlează trecerea între etape. Varianta gratuită, numită Free în aplicație, permite partide complete în trei, cu 75 de perechi de întrebări din tema „De toate” și între una și cinci runde. Impostor+ adaugă grupuri mai mari, acces la toate cele zece teme și partide de până la 20 de runde. Este un abonament săptămânal opțional, cu reînnoire automată, de care are nevoie doar gazda; ceilalți se pot alătura fără abonament. Biblioteca completă cuprinde 576 de perechi de întrebări, iar tema „Fără filtru” are avertizare de conținut 18+. Prețul și eventuala perioadă de probă, în funcție de eligibilitate, sunt afișate în oferta din aplicație.
Participanții trebuie să păstreze conexiunea locală pe durata jocului. Partidele gratuite nu necesită acces la internet; cumpărarea și restaurarea abonamentului prin App Store au nevoie de conectivitate. Aplicația nu folosește conturi sau un server de joc al dezvoltatorului. Numele, răspunsurile și voturile sunt schimbate între dispozitivele participante.
Ce am învățat construind regulile
Separarea regulilor de interfață ne-a ajutat să formulăm precis ce trebuie să se întâmple în fiecare etapă. În Pe Lângă, exact un jucător nu primește cuvântul, iar cartonașele jucătorilor care au încheiat citirea trebuie să rămână ascunse. În Cine sunt?, cei doi jucători văd informații diferite, iar egalitatea depinde de un interval bine definit. În Impostor, întrebările, răspunsurile și voturile se dezvăluie în etape distincte, iar punctajul trebuie să fie clar inclusiv la egalitate.
Din aceste reguli rezultă verificări concrete. Testele Cine sunt? includ răspunsuri primite la 499, 500 și 501 milisecunde, de o parte și de alta a limitei pentru egalitate. Verificarea catalogului Pe Lângă a parcurs runde complete cu fiecare cuvânt, atât din categoria lui, cât și din toate categoriile luate împreună. Testele Impostor urmăresc trecerea de la răspunsuri private la dezvăluire și rezultat. Astfel putem verifica ce face jocul în situațiile care contează, dincolo de aspectul unui ecran.
Formularea conținutului cere aceeași atenție. În Cine sunt?, cele nouă alternative trebuie să se potrivească temei alese. În Impostor, întrebările dintr-o pereche trebuie să permită răspunsuri comparabile, dar să păstreze o diferență de situație sau de sens. De exemplu, două întrebări care cer un număr trebuie revizuite și pentru ce anume numără, nu doar pentru faptul că ambele acceptă cifre.
Revizuirea editorială din octombrie a redus biblioteca Impostor de la 600 la 576 de perechi: 24 au fost retrase, iar altele au fost reformulate. A fost o revizuire a conținutului, susținută de verificări automate, fără a înlocui testarea cu grupuri de jucători. O pereche poate respecta toate regulile tehnice și totuși să aibă nevoie de ajustări după ce oamenii încearcă să răspundă și să își susțină răspunsul.
Design nativ, teste pe dispozitive și imagini fidele
Cele trei aplicații folosesc SwiftUI și modurile de interacțiune familiare pe iPhone și iPad. Roșul, portocaliul și movul le dau identități distincte. Literele rotunjite, butoanele clare și spațiul dintre elemente fac mai ușor de urmărit indiciul, întrebarea sau acțiunea curentă. Interfețele includ adaptarea la dimensiunea textului aleasă în sistem, culori care țin cont de aspectul deschis sau întunecat și respectarea preferinței de reducere a mișcării.
Fiecare tip de verificare răspunde unei întrebări precise. Un ecran pregătit în Simulator ne permite să verificăm dacă textele încap și dacă rezultatul explică punctajul. Conexiunea locală trebuie verificată separat, pe dispozitive reale. Raportul Impostor din 12 octombrie documentează o partidă cu trei dispozitive și două runde încheiate: rezultatele au coincis, iar reconectarea după întreruperi Wi-Fi a păstrat inclusiv un răspuns deja acceptat. Aceste observații descriu configurația testată; nu confirmă automat comportamentul oricărui grup sau al oricărei combinații de dispozitive.
Pentru imaginile de lansare am folosit ecranele reale ale aplicațiilor, cu exemple de joc pregătite pentru a ilustra fiecare etapă. Titlurile și ramele dispozitivelor pun capturile în context și explică interacțiunile existente. Imaginile Impostor cu patru jucători păstrează mențiunea că prezintă o partidă Impostor+, pentru care doar gazda are nevoie de abonament.
Pregătirea unei aplicații, verificarea jocului și aprobarea pentru publicare în App Store sunt etape distincte. În paginile proiectelor am adunat regulile, interfețele, imaginile de lansare și cerințele practice ale fiecărui joc. Experiența comună celor trei proiecte a fost să lăsăm conversația în grija oamenilor și să definim clar ce trebuie să gestioneze aplicația: cine vede o informație, când o poate dezvălui și cum se stabilește rezultatul.


